Efter en lång och mödosam arbetsdag har du äntligen kommit hem. Maten är inköpt och det enda du ser framför dig är att kunna släppa dagens bekymmer och få den välförtjänta återhämtningen som du behöver.
Nu finns det äntligen tid för att läsa den bok som din syster tipsade om. Du slår dig ner i soffan och öppnar boken när du känner hur det vibrerar och plingar både i din klocka på armen och i din ficka.
”Du har gått 98 % av ditt dagliga mål. Du är nästan i mål!"
Att läsa en bok känns nu som ett minne blott! I hallen snör du på dig träningsskorna för att uppnå dagens aktivitetsmål.
Del 1 – Hur Gamification påvekar ditt liv.
Tre komponenter som styr ditt beteende
Ovanstående exempel är vardag för många människor och tycks till en början vara ganska oskyldigt. Men, sanningen är att den bygger på väl utarbetade metoder för att påverka ditt beteende i någon riktning.
Så, vad var det egentligen som hände? Låt oss titta närmare på vad som krävs för att du som individ ska utföra en handling som du inte hade tänkt utföra. I grund och botten krävs det tre komponenter; trigger, motivation och handling/beteende. I exemplet ovan utgör din app en trigger som i sin tur med rätt motivation får dig att utföra en handling. Det finurliga i detta är att din app är utformad så att den vet precis när du som mest är mottaglig för en trigger. Det handlar om en väl utarbetad dataanalys som kan förutspå när du är som mest känslig för yttre påfrestning. För att öka din motivation kan det visualiseras genom en graf, siffra eller varför inte en bild om hur långt ifrån du är att nå ditt mål. Eller snarare hur nära du är bara du gör detta … och utan du vet ordet av det så har du snörat på dig dina träningsskor för att gå de två sista procenten för att i slutet av dagen känna att du kunde bocka av ditt mål.
Hur Gamification styr och påverkar din vardag
Konsten att kunna motivera och påverka människor till en viss handling är inget nytt fenomen. Att försöka styra människor i en viss riktning har varit en önskan så länge som vi människor har organiserat oss i grupper. Under många decennier har samhället styrts av enklare ekonomiska incitament, där du marknadsför dig för att personer ska köpa din produkt. Men i samband med vårt digitaliserade samhälle har vi mer och mer gått mot en uppmärksamhetsekonomi. Där metoderna för att påverka och motivera finslipats och hämtat inspiration från andra källor för att kunna vara så effektiva som möjligt. Ett exempel på detta är Gamification, där utvecklare har kollat på tv-spel för att kunna maximera uppmärksamhet och motivation hos människor.
Här kommer några exempel på när du kommer i kontakt med Gamification
Vad finns det då för gemensam nämnare för dessa tre exempel? Jo, alla scenarion är designade och skapade med dig som användare i fokus. Det skiljer sig från klassisk produktframtagning som grundar sig i ”function-focused design”, vilket innebär att man spaltar upp alla funktioner som den nya produkten ska innehålla och hur effektiv den ska vara. Gamification bottnar i vad vi kallar för “human-focused design”.
Kan man använda Gamification för att rädda världen
Som du säkert förstår utsätts du för spelinspirerade designelement i ditt vardagsliv. Ibland kan det säkert kännas som en negativ påverkan. I andra fall kan det säkert bidra till en hälsosammare livsstil. Men kan det också bidra till en mer miljövänlig värld?
I ett samhälle där vi konkurrerar mer och mer om människors uppmärksamhet krävs det att industrin lär sig hantera detta. Men det är inte enbart för att hantera konkurrensen om uppmärksamhet. Vi kan även utnyttja human-focused design i industrin för att förmedla och uppmuntra visst beteende! I denna serie på tre delar tänkte jag dyka lite djupare i hur mjukvaruutvecklare brutit ner begreppet gamification och hur vi i industrin kan använda samma tankesätt för att rädda världen!
//Mikael Sahleström, Consultant Prevas AB
Kategorier/Taggar
Kontakta oss
Du måste vara inloggad för att få kommentera
Stängd för fler kommentarer
Relaterade artiklar
Blev det fel eller har julklappen redan pajjat?
Jultomten har läget under kontroll!
Jultomten måste planera om resan!
Jultomten behöver assistans.
Tre steg till testautomatiserad miljö.
I Jultomtens fältverkstad.
Digitalisering av fältservice, film del 2
IoT del 4. Vår nya affärsmodell.
Kemikalielagstiftningar, mycket att tänka på
Hur kan industrin utnyttja gamification?
Digitalisering av fältservice, film del 1
Vad krävs för att medicintekniska produkter, certifierade under MDD eller AIMDD, ska få fortsätta att säljas i EU?
Smartare Elektronikhandboken.
Klinisk utvärdering av medicintekniska produkter.
Framtidens fastighetsunderhåll – digitala tvillingar i fokus.
Bildbehandling, inte så komplicerat som det låter!
IoT del 3. Vår nya affärsmodell.
Att gå med i ett partnernätverk – vad innebär det för mig?
Shh… don't say it [Innovation] too aloud!
Underhållssystem – varför välja molnet?
Vad är UX och varför är det så viktigt för mitt företag?
IoT del 2. Vår nya affärsmodell.
Nyfiken på hur du kan digitalisera din fältservice?
Är min app en medicinteknisk produkt?
Fältservice – vem är din ledstjärna?
En IoT fabrik på fyra hjul.
Prototyping i Figma.
IoT del 1. Vår nya affärsmodell.
Brexit, Microservices och AI.
Hello IoT Button.
Smart Maintenance for competitive edge.
Taking advantage of electronics in modern healthcare.
En resa in i framtiden.
Digitalisering och automation - på rätt sätt.
Mobil teknologi växer inom hälso och sjukvården.
Kommentarer